很多人知道canvas,但不一定都熟悉或者经常使用,作为一种专项工具,如果业务不是跟图像或者图表强相关,的确不常用,但对它的学习和了解还是必要的,这篇文章我们就一起来入个门。

Canvas是什么

可以理解为,它提供了一块画布,在它所掌控的区域,可以运用各种方法绘制图形、文本,或者制作动画、处理图像,等等。

通常我们能够看到一些炫酷的动画,很多都是canvas做出来的,但是需要各种元素和技巧综合使用,不是一蹴而就的,我们先从基础看起。

搭好舞台

var canvas = document.getElementById("canvas");
var ctx = canvas.getContext("2d");

<canvas id="canvas" width="150" height="150"></canvas>

三行代码,完成舞台搭建。

绘制的几要素

位置:从哪里开始

路径:图形的轨迹

轮廓:绘制空心图形

填充:绘制实心区域

用代码来表达就是:

画笔位置——moveTo(x, y)

将画笔移动到指定的坐标x、y。

直线——lineTo(x, y)

绘制一条从当前位置到指定位置的直线。

圆弧——arc(x, y, radius, startAngle, endAngle, anticlockwise)

画一个以(x,y)为圆心、以radius为半径的圆弧(圆),从startAngle开始到endAngle结束,按照anticlockwise给定的方向(默认为顺时针)来生成。

矩形——rect(x, y, width, height)

绘制一个左上角坐标为(x,y),宽高为width以及height的矩形。

几个基本的图形就是这样了,还有一种比较复杂的是贝塞尔曲线。

二次贝塞尔——quadraticCurveTo(cp1x, cp1y, x, y)

三次贝塞尔——bezierCurveTo(cp1x, cp1y, cp2x, cp2y, x, y)

什么是较复杂的图形呢?比如:气泡、心形,或者其他不是很常规的形状,如使用上面的方法就较难实现,贝塞尔曲线更能胜任。

那其实除了这些,canvas还有两个动作要做,就是开始结束绘制的指令,分别是:

beginPath()closePath()

放在路径绘制的开端和末尾,就像这样:

ctx.beginPath();
ctx.moveTo(125,125);
ctx.lineTo(125,45);
ctx.lineTo(45,125);
ctx.closePath();

(如果路径本身就是闭合的,可以省去closePath,但一般建议保留)

完成这些之后,就可以进行下一步,绘制轮廓,或者填充区域,当然,可以两者都做:

ctx.stroke();  //轮廓
ctx.fill();   //填充

除了这两个操作,还有其他的操作,比如设置色值、线宽、是否旋转等,后面做丰富示例时我们再一一介绍。

完整示例如下:

var canvas = document.getElementById("canvas");
var ctx = canvas.getContext("2d");
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(125,125);
ctx.lineTo(125,45);
ctx.lineTo(45,125);
ctx.closePath();
ctx.stroke();//轮廓

ctx.beginPath();
ctx.arc(200, 200, 40, 0, 36, false);
ctx.closePath();
ctx.fillStyle="rgb(2,100,30)";//填充颜色
ctx.fill();//填充


这只是一个很简单的效果,我们也看到了路径之后其他设置项的出现,就是填充颜色,这只是其中之一,但这里暂时不详述,我们先看看,除了图形,canvas还能做什么?

文本和图片

文本很好实现,直接上代码:

ctx.font = "48px serif"; //字号、字体类型
ctx.fillText("Hello world", 10, 300); // 文字内容和位置

但其实文字也是有两种效果的,填充和轮廓,上面这种是填充:

如果把第二行代码换成:

ctx.strokeText("Hello world", 10, 50);

就是轮廓了

除此之外,还有一些对齐方式和文本方向的设置,先略去。

来看看图片

图片分为两块,处理图片和绘制图片。

获取同页面内的图片不再赘述,跟通常的dom操作一样,看看创建图片的方法:

var img = new Image();   // 创建一个<img>元素
img.src = 'myImage.png'; // 设置图片源地址

获取或者创建了图像,怎么把它绘制到canvas里去呢?

drawImage(image, x, y)

其中 image 是 image 或者 canvas 对象,x 和 y 是其在目标 canvas 里的起始坐标。

比如我们可以把上面的代码写成这样:

var ctx = document.getElementById('canvas').getContext('2d');
    var img = new Image();
    img.onload = function(){
    ctx.drawImage(img,0,0);
    }
    img.src = '/img/canvas_intro/canvas_01.png';

上面这段代码,我把当前页面的三角形拿了过来,就是跟前面那个效果一样的了

这里只是把图像放入我们的工作区,如果想在这个区域画别的图形亦可,代码接着往下写就好了,有时候这可以为我们节省成本,比如,稍复杂一点的图像作为背景,简单的图形作为前景画出。

那其实这个方法也不止这么简单,它有两个变种

缩放

drawImage(image, x, y, width, height)

即指定图像大小,也就是可以根据需要进行缩放。

裁切

drawImage(image, sx, sy, sWidth, sHeight, dx, dy, dWidth, dHeight)

一长串参数看着有点头皮发麻,但就因为这样,才能让我们去操作细节,它是用来裁切图像的。

前面四个用来处理图片源的剪切起始位置和大小,就跟我们平时截图一个道理,后面的参数,是将裁切后的图像,放置在画布的什么位置,以及那个区域的大小。如下所示:

小结

这篇文从零开始介绍了canvas的工具箱里有哪些工具,虽然尚不完整,作为开端,已经够多,先到这,更多功能我们下篇再聊~